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你上的每一个瘾,都是商家的“盈利按钮”

来源:泉州网站建设   时间 : 2019-03-05 12:09  编辑 : 泉州网站建设

多巴胺让你上的瘾,最好不要大过你的钱包

美国的查尔斯·都希格在《习惯的力量》一书中提出习惯养成步骤主要包括:暗示、惯常行为、奖赏。其中的惯常行为指的便是该行为具有可重复发生性,奖赏指的行为发生的过程中得到的正向奖励进一步强化了行为的再次发生。总的来说行为习惯养成的基本发生路径为:行为发生→行为奖励→行为重复发生→形成习惯。一旦进入习惯区间,行为将在情境暗示下自动循环发生。

每一个产品设计者,游戏开发者都在想方设法引诱用户使用更长的时间,让用户离不开它,慢慢地上瘾。一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现就是,拥有更高的用户终身价值、更大的价格灵活性、更快速的增长和更强的竞争优势。同类产品几乎不会构成威胁。

实际上,吸毒、抽烟、酗酒、看手机、玩网络游戏等等,无论哪一种上瘾,无一例外的是带给人短期享受的同时,又带来共同的负面效果。比如吸毒,短期内吸食可以刺激神经兴奋产生莫名的幻觉,让人忘记烦恼,但是长期吸食会形成毒瘾,危害身心健康。同样的,游戏上瘾,短期玩玩可以让人产生愉悦的快感,但是沉迷其中,长时间玩则会影响学习或者工作,甚至倾家荡产买装备,并且对颈椎和视力造成严重伤害。

美国尼尔·埃亚尔结合习惯养成与产品设计创建了一套适用于各大互联网公司开发习惯养成类产品的上瘾四大步骤理论:触发→行动→多变的酬赏→投入,他认为上瘾模型能够引导用户在不知不觉中依赖上你的产品,成为产品的忠实回头客。这意味着用户的行为是可以有效被设计和引导的,只要掌握了用户行为习惯形成的底层思维与行为模式特征,并可以通过界面和屏幕有效引导用户行为的发生。

商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法自拔,放下了一个个裹在诱饵中的“钩子”。钩子越多,鱼儿上瘾的可能性越大。

近年来的研究发现,快感中枢经过刺激后,大脑深处的多个位置会释放一种化学物质叫“多巴胺”,这是一种可以让人产生愉悦感的东西。大多数时候,大脑仅仅释放少量的多巴胺,但是某些药物和一些上瘾行为比如游戏,可以让多巴胺大量被释放,转化成愉悦感之后,就会期待下一次快感,但是每一次刺激都会让大脑产生耐受性(即脱敏反应),产生的多巴胺和多巴胺受体会变少,所以需要不断有更大的刺激才能产生更多的多巴胺(即敏化反应),而脑前额叶功能退化,将导致成瘾者控制冲动和预知后果的能力减弱,让人控制不住自己。这也就是为什么毒品上瘾之后会越吸越多,最终无法自拔。

第一,诱人的目标。比如商家会在各个购物节通过减价、整点秒杀、领券满减,来为消费者设定一个“省钱”的目标,他们知道人们其实要的不是便宜,而是觉得自己占了便宜。或者,商家会设置出一个头衔和称号,得到它就能享受更多福利,不过,在这之前,你需要完成更多消费任务。

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